Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
18:13 

Гайдзин в своём отечестве
«Человеколось» взят!
Несмотря на некоторые технические огрехи типа переёбанного освещения или неоправданной необходимости ювелирного тайминга местами, он всё равно невероятно красивый, душевный и искренний. А ещё в игре обнаружилось несколько довольно милых пасхалок.


Самая известная - коровы Вакуля. Сам Вакуль появляется ближе к концу игры, но его стойло можно найти много раньше. Ачивка, приуроченная к нахождению этой секретной локации, называется «У нас тоже есть коровий уровень». Nuff said.

читать дальше

@темы: Игры

19:26 

The Mooseman

Гайдзин в своём отечестве

Вы не поверите, но я люблю ошибаться. Это одно из лучших чувств, которое способно меня охватить: когда что-то вдруг оказывается не так скверно, как мне представлялось. Стоило мне совсем недавно посетовать на то, что в России-де отсутствует отображение национальной культуры, за которое не стыдно, как мироздание (в виде Инсомнии) опровергло моё брюзжание одним простым фактом: существованием игры «Человеколось». Стоило мне затосковать о том, что не существует российского Never Alone и высказать предположение о невозможности его существования, как эта игра утёрла мне нос, оказавшись едва ли не лучше своей идейной предтечи.

Формально The Mooseman - адвенчура, повествующая о шамане, отправляющемся в путешествие сквозь три слоя мира за божественным огнём. Входя в особое состояние, шаман может видеть мир духов - и всё вокруг для него преображается. Это выражается в том, что в двух разных режимах игрок может взаимодействовать с разными объектами, и в общем-то это чуть ли не единственная игровая механика: лавирование между двумя мирами, правильное распределение времени и обдуманное хождение влево и вправо. Геймплей прост, незамысловат и понятен, хотя не без изюминки.
Mooseman часто сравнивают с Limbo, но на деле сходство заканчивается на смутной близости визуального решения да общей немногословностью. Только история в Mooseman всё же намного конкретнее и нарративнее, это пересказ финно-угорского мифа о сотворении мира со множеством отсылок к разнообразным верованиям коми-пермяцкого народа.

Примеры пермского звериного стиля, к которому во многом восходит эстетика игры, многим знаком хотя бы приблизительно и ассоциативно. Это огромный пласт культуры, процветавшей на территории нынешней России, свидетельство колоссального дохристианского периода, разнообразного, многогранного и уже полузабытого.
Практически единоличный создатель «Человеколося» Владимир Белецкий - пермяк, что снова роднит его проект с Never Alone, где разработчики также принадлежали к этносу, предания которого пересказывали. Коллекционные предметы в «Человеколосе» - это перерисовки литых блях с культовыми сюжетами и фрагменты легенды, постепенно образующие единое повествование. В целом игра мало похожа на серьёзное, глубокое краеведческое исследование, хотя в бережном и уважительном отношении к материалу не откажешь. Кажется, именно такое исполнение - пример единственно верного принципа: я люблю это, и я хочу рассказать тебе об этом, чтобы ты понял, почему я это люблю, и тоже, быть может, полюбил.
«Человеколось» простой и короткий, но очень красивый и крайне медитативный. Это не шедевр, очень многое можно было бы реализовать удачнее. Но это великолепный дебют, вещь в себе, очень деликатная и правильная дань народной культуре и просто приятная игра с прекрасной мистической атмосферой, удачным визуальным оформлением и идеально вписывающимся в общую эстетику звуковым сопровождением.

Как остроумно отметил Олень, «Человеколось» - игра про умение балансировать между состояниями обычными и шаманскими. Аллегорически действительно так и есть: некоторые проблемы в одном, условно "реальном" слое главный герой преодолеть не может, но решение находится будто само собой, когда он входит в транс. Или, быть может, просто внимательнее всматривается в суть вещей...


@темы: Игры

19:23 

Гайдзин в своём отечестве
Не знаю как у вас, а у меня в школе были уроки краеведения. Основы русской культуры в младших классах и что-то вроде истории родного края в средних. Вынесла я из них, пожалуй, непростительно мало полезного, и к сожалению не по причине невнимательности или равнодушия к объектам изучения. Просто программа предусматривала крайне скудный объём информации, а главное - всё это было потрясающе неинтересно. Любить родину меня там так и не научили, совсем напротив - добавили в анамнез подсознательную, иррациональную неприязнь к культурному наследию моего этноса. Возможно, потому, что рассказчикам на предмет изучения было наплевать.
Есть такая игра, называется Never Alone - это суть один большой экскурс в культуру коренного населения Аляски: пересказ предания о девочке и её духе-хранителе, перемежающийся видеофрагментами, где разработчики, сами представители национальности инупиатов, рассказывают о верованиях и обычаях своего народа. Они оказываются внезапно много более продвинутыми, чем стереотипные эскимосы, но современный быт и необходимость мириться с бегом времени не мешает им по-прежнему верить в тесную связь человека с природой, не испытывая при этом диссонанса. И по этим своим сказаниям, бережно сохраняя эстетику, они делают компьютерную игру: невероятно красивый платформер с крепким геймплеем и возможностью играть вдвоём. Игра довольно короткая, но её длины в самый раз хватает, чтобы не надоесть: платформеры имеют свойство приедаться удручающе быстро. Но важно ко всему прочему понимать, что на самом деле неплохая игра в данном случае - лишь формат повествования, способ авторов рассказать широкой аудитории о том, что для них ценно и важно.
Невольно задумываешься, что примерно так должно выглядеть в идеале то, что даже неловко как-то называть патриотизмом. Единственно верный посыл должен звучать как «я люблю это, и я хочу рассказать тебе об этом, чтобы ты понял, почему я это люблю, и тоже, быть может, полюбил». При ином подходе получается либо эксплуатация, либо пропаганда. Иногда — вместе. А в сухом остатке — только Хохлома, водка и бескрайний океан пошлости. В играх, в анимации, в уроках краеведения и, видимо, в головах.
Опровержения вышеизложенных тезисов приму с радостью.


@темы: Игры

17:05 

Гайдзин в своём отечестве
Почти ровно через два месяца после того, как я, давясь и проклиная тот день, когда села за баранку этого пылесоса, закончила Life is Strange, отплевывалась ядом и думала забыть о ней, как о страшном сне, на E3 представили ещё один сезон. И это жопа, товарищи.
Вместо дальнейших приключений никакущей (для пущей лёгкости самоотождествления игрока с протагонистом) Макс нам анонсировали приквел: историю о том, как Хлоя стала такой, какой мы её запомнили, и, похоже, о её взаимоотношениях с Рейчел. Что нам ещё такого важного, сюжетообразующего, небанального не сказали про этих тупорылых малолеток? Загадка. Их бессмысленным и беспощадным подростковым бунтом было сложно не наесться с первого раза.
У игры сменился разработчик, но, судя по трейлеру, концепция осталась нетронутой. Целевая аудитория - полагаю, печальные лесбухи позднепубертатного возраста, шликавшие на нитакуюкакфсе Хлою и готовые душу продать, лишь бы оказаться на месте Макс. Превращение LiS в дойную корову довольно закономерно, к сожалению: это говно стало таким популярным, что расширение было вопросом времени. Но играть в это я совершенно точно больше не буду ни под каким предлогом: оно, кажется, будет являться тем, чем и выглядит - облизыванием чудовищного персонажа в угоду армии его недалёких инфантильных фанаток.
Извините, если что. Я сегодня огнежопка.

@темы: Игры

13:23 

Гайдзин в своём отечестве

Шёл 2017 год. Люди в интернетах на полном серьёзе дискутировали о том, какие темы этично поднимать в компьютерных играх. Особенно духовно богатые заводили давно заслушанную до дыр пластинку о том, что игры-де притупляют ощущение грани между вымыслом и реальностью и пагубно сказываются на гуманистическом начале человека. Порицалась современная апология насилия как таковая. Звучали робкие тезисы о самой природе насилия и влечения к нему. Мешались в кучу кони, люди. Всё потому, что Lesser Evil Games собирали средства на симулятор палача.

Вопрос о демонстрации насилия в видеоиграх регулярно поднимается с тех самых пор, как оно впервые было продемонстрировано там, читай - почти что с самого зарождения индустрии. Новая волна пережёвывания этой темы поднимается каждый раз, когда бдительный родительский комитет обращает внимание на чрезмерно натуралистичные, сочные фаталити в новой части популярного файтинга. Этический аспект всплывает заметно реже и заканчивается обычно вяло: как правило, связаны волнения были с чем-то вроде возможности играть за фашистскую Германию в шутане про Вторую мировую. Мнится, собака зарыта как раз в вопросе о том, какие возможности имеет право игра предоставить игроку. Какая степень свободы действий предельно допустима, когда дело касается жестокости?
Есть игры, с которыми всё предельно ясно: скажем, печально известная плеяда японских симуляторов насильника - чистой воды образец относительно безобидной сублимации тёмных и гадких желаний, реализация нереализуемых по каким-то причинам в реальности фантазий. В случае, когда игра не даёт альтернатив, когда единственно возможные в ней действия для игрока морально неприемлемы, всё равно есть способ этому противостоять: не играть в игру.
Однако обычно всё намного сложнее: игрок может совершить нечто для себя непростительное и нехарактерное, иногда по внутренней логике сюжета он должен это сделать, но он может этого и не делать. Примеры подобного мы все знаем: всеми любимый симулятор таможенника, This War of Mine, Becholder на худой конец.
Сама возможность совершать зло не тождественна совершению зла.
Для условно здорового и нормального человека подобные игры с общественно и лично табуированным - не более чем эксперимент над собственными пределами допустимого и, в идеале, - повод лучше узнать самого себя. Никакой DOOM, никакая «Королевская битва» или «Над пропастью во ржи» не заставят человека устроить локальную Колумбину, если на самом деле он этого не хочет. А, если где-то в глубине всё же хочет, если способен, то нажать на спусковой крючок может что угодно.

Разумеется, тон повествования в каждом отдельно взятом случае тоже важен. По крайней мере демо «Палача» выглядит довольно сдержанным: в тексте ключевой механики, описании непосредственно пыток, не видно ни откровенного смакования неаппетитных подробностей, ни ханжеского замачивания шокирующих деталей. Текст в итоге не совсем безэмоциональный, но всё же попытку в подобие бесстрастия можно считать удавшейся - не игре решать, что будет во время прохождения чувствовать игрок. Искусство всё же призвано ставить вопрос, пусть даже не прямо, а лишь поднятием какой-либо темы. Если игрок не то что не ответил, но даже не понял вопроса - у меня для него плохие новости.
Наобещали создатели «Палача» довольно много: динамически изменяющееся в зависимости от совершённого выбора мировоззрение героя, сложную систему баланса рассудка и других жизненно важных характеристик, остро реагирующий на действия игрока мир. В регулярно обновляющемся блоге и на кикстартере разработчики не нагнетают излишней мрачности и обходятся без неуместных смехуёчков, так что можно сделать предварительный вывод об адекватном позиционировании авторами своего проекта. Успокойтесь: нам не предлагают ни карманного сублиматора для потенциальных садистов, ни бессмысленной мясорубки для малолетних долбоёбов. Чуваки из Lesser Evil Games выбрали, конечно, опасный путь. Они ходят по охуительно тонкому льду, но, кажется, они неплохо представляют, куда по нему идут. В любом случае, релизная версия игры расставит всё на свои места. Когда выйдет - тогда и поговорим.

@темы: Игры

21:01 

Life is Strange

Гайдзин в своём отечестве

Первые четыре эпизода игры Life is Strange - полная параша. Они отобрали у меня приблизительно шестнадцать часов жизни, учитывая те несколько раз, когда игра почему-то не считала нужным сохранять мой прогресс. И эти четыре главы собирают в себе всё то, что я так настойчиво в художественных произведениях порицаю, у нас здесь полный джентльменский набор: во-первых, паноптикум удручающе плоских и пресных персонажей, точно вылезших из того же ксерокса, что население всех фильмов про американские колледжи, без единого намёка на индивидуальность хоть у кого-нибудь. Во-вторых, откровенно слабый типа детективный сюжет, интрига которого рушится хорошо если лишь во втором эпизоде - серьёзно, неужели хоть для кого-то концовка четвёртой части была неожиданностью?! Агаты Кристи на вас нет, товарищи. И в-третьих - совершенно неумелое заигрывание с целевой аудиторией: поднимая якобы знакомые каждому подростку проблемы, на самом деле авторы сценария в них не смыслят ни черта, разговаривают персонажи не как молодёжь, а как те, кто пытается сымитировать молодёжную речь, а половина отсылок и пасхалок, которыми игра напичкана точно фаршированный гусь яблоками, выглядит чрезвычайно неуклюже. Но самое печальное - чудовищная, выходящая за грани всякого добра и зла инфантильность всего происходящего, и дело даже не в том по большому счёту, что совершеннолетние лбы ведут себя как четырнадцатилетки.
Однако Эра продолжала жрать кактус: пусть и на тотальной распродаже, но все эпизоды были ею куплены на кровно заработанные, поэтому доесть было делом чести. К тому же, в конце пообещали катарсис. И... пятый эпизод таки сумел. Сумел почти сделать из этого говна конфетку. Почти.

А дальше - спойлеры и непопулярные мнения.

@темы: Игры

22:18 

Please, Don't Touch Anything 3D

Гайдзин в своём отечестве

Самый ёмкий, самый содержательный и самый полезный обзор на эту игру есть прямо на его стимовской странице: "Please Don't Touch Anything 3D - это как Please Don't Touch Anything, только в 3D". И это действительно всё, что можно про неё сказать.
Не знаю, есть ли вообще смысл играть в неё, если вдоль и поперёк знаешь оригинал. 3D-версия повторяет сюжет (его немного, но он есть) и практически все механики оригинала, но уже знакомые задачи иногда решаются немного иначе. Здесь больше концовок, больше пасхалок, шире возможности, но всё это в конечном итоге ради формата: вся игра по сути задумана как аттракцион виртуальной реальности. Это наверняка очень прикольно, если у тебя есть окулус рифт, контроллер движения и неограниченное число друзей, которым можно давать попробовать - без иронии, правда прикольно. В остальных случаях ваш выбор - тёплый, ламповый оригинал с уютненькими и неожиданно уместными пикселями, который на самом деле больше, чем кажется. А 3D, к сожалению, меньше, чем хочет казаться.
Но в этой версии есть хомяк, что может стать для многих решающим фактором. В остальном серьёзных преимуществ перед 2D-версией нет.
читать дальше

@темы: Игры

17:44 

Beholder

Гайдзин в своём отечестве

Тема жизни в полицейском государстве, кажется, не исчезнет из видеоигр уже никогда. Последнюю, не схлынувшую поныне волну её гиперпопулярности запустила просто великолепная игра «Papers, please» - симулятор отдельно взятого винтика в гигантском бездушном бюрократическом механизме. Это был жуткий и неприветливый, но до дрожи правдоподобный мир, с неотступно преследующим ощущением безнадёги и чётким осознанием собственной ничтожности. Но «Papers, please» оставляла игроку самое главное: свободу воли и надежду. Несмотря на кажущуюся простоту и принципиально однообразный геймплей, сделана она была с душой и большой любовью.
С тех пор если не каждая, то то очень многие игры со схожим сеттингом суть её идейные наследники. Считается признаком тонкого вкуса ввернуть в свою игру пасхалку к «Papers, please». К ней отсылали «Stanley parable», «Please, Don’t Touch Anything» и наверняка многие другие. А, учитывая обстановку в мире, интерес к теме диктатуры, жестокого контроля за населением и тотальной слежки не только не скудеет, напротив - она крепнет и преображается, снящийся нашей планете сон разума рождает даже таких чудовищ, как подростковые антиутопии. Миры множатся и разнятся, от вполне правдоподобных, буквально калькирующих конкретные государства и политические режимы, до откровенно нереалистичных или фантастических. Из общих черт - практически неизбежный реверанс в сторону Оруэлла.
Квест Бехолдер тоже к Оруэллу отсылает, причём в лоб: действие разворачивается в 1984 году. Наш герой, Карл Штейн, по трудовому распределению (в трудовой лотерее, угу) получает должность управдома с чётким, прямым распоряжением от местной исполнительной власти - Министерства Порядка (странно, что не МиниПор): шпионить за жильцами, и, в случае выявления правонарушений - доносить куда следует. Карлу Штейну дана отмашка на слежку, шантаж, подлог и вообще любые действия, которые могут поспособствовать изобличению врагов режима.

читать дальше

@настроение: Тоталитаризм, жара, июль!

@темы: Игры

12:02 

Please, Don’t Touch Anything

Гайдзин в своём отечестве

"А это, случаем, не от создателя Papers, please?" - почти что хором спросили мы с товарищем друг друга, запуская минувшим вечером эту игру. И действительно, было от чего так подумать: казалось бы, минималистичный (хоть и чертовски стильный) приятный пиксельный дизайн, один экран с обманчиво простым интерфейсом, и - с первой секунды, с первого взгляда - необъяснимое ощущение тревоги.
Ты остаёшься один на неназванном, но безусловно стратегическом объекте - приятель буквально на минутку отлучился в уборную, прося приглядеть за его рабочим местом и строго-настрого наказав ни к чему не прикасаться. Перед тобой - окно, из которого открывается вид на город. На панели управления - одна-единственная красная кнопка.
В игре всего одно правило, и его надо нарушить.
ПОТОМУ ЧТО ВСЕ ЛЮБЯТ ОГРОМНЫЕ КРАСНЫЕ КНОПКИ! ОГРОМНЫЕ КРАСНЫЕ КНОПКИ ОХУЕННЫ, ОНИ САМИ ПРОВОЦИРУЮТ НА ТО, ЧТОБЫ НА НИХ ЖАЛИ! Я НЕ ВИНОВАТ, И ВООБЩЕ - ОНА САМА ЭТОГО ХОТЕЛА!
Потому что ни один человек не в силах противостоять любопытству, а ты - всего лишь человек.
Всего лишь человек, который одним движением пальца может... Может очень много, если призадуматься. Все мы знаем, что большие красные кнопки (свет моей жизни, огонь моих чресел, грех мой, душа моя!) не так невинны, как кажутся на первый взгляд. Сама по себе кнопка - не есть зло. Возможно, зло - это ты. Хотя по сути ты - не больше, чем Стэнли, который очень любил жать на кнопочки, пусть твоё рабочее место и передислоцировалось куда-то в Восточный Грештин.
Не так много игр на свете, которые по-настоящему умеют глумиться над игроком. Которые бессовестно издеваются над ним, над собственным игровым процессом и собственной же легендой. Ещё меньше - тех, что делают это остроумно. И уж совсем в дефиците - тех, после которых невозможно успокоиться, пока не выбьешься из сил, бросаясь раз от раза на амбразуру головоломки, давно отчаявшись найти логическое решение. Самые абсурдные действия внезапно окажутся верными, но ты ни за что и никогда не найдёшь правильный ответ случайно. Но каждая твоя догадка будет самым настоящим праздником, нисколько не сравнимым с убийством миллиона тупых мобов, а игра будет снисходительно посмеиваться: у неё под языком ещё достаточно колючек, чтоб испытать шкуру игрока на прочность.
Запустить тапком в экран - это ачивка?.. (c) @nny
И - да, эта игра стоит денег, которые за неё просят в Стиме, и это как раз тот случай, когда сказать "спасибо" авторам рублём не стыдно. В общем, хрен мне, а не выспаться сегодня после рабочего дня.

@темы: Игры

00:54 

Emily is away

Гайдзин в своём отечестве
Не то чтобы я считала sim date низким жанром... Но стереотипный образ потребителя такого рода игр в моём представлении - это Ренге-чан из Оранского клуба свиданий или Ямадзаки-кун из Welcome to NHK. Будете много залипать на двухмерных персонажей - вот на них станете похожим. Emily is away упорно маскируется то ли под To the Moon, то ли ещё под какую трогательную лав-стори, но по факту за вычетом отсутствия смазливых рисованных тянок и кунов представляет собой чистейший симулятор разводилова на потрахаться.
В течение пяти лет, со старшей школы и вплоть до четвёртого курса колледжа наш протагонист с периодичностью раз в год совершает героические попытки подкатить к своей однокласснице Эмили. Делает он это исключительно смело: стучится к ней в вымышленный аналог теплоламповой аськи под аккомпанемент старых-добрых звуков Windows XP. Вообще всё в этой микроскопической игруле так бессовестно давит на ностальгию, что невольно задумываешься - не единственная ли это цель, с которой Emily is away создана? Чтоб великовозрастные балбесы всплакнули, вспоминая свой бурный, прекрасный и мимолётный пубертат, первую любовь, первый отказ, первую пьянку в кампусе и первую нетрезвую ёблю? Или чтобы у пользователь sim date-ов вечных неудачников хоть где-то была возможность попереписываться с тян, старательно представляя, что она живая и настоящая - благо, игруля именно под это и заточена, наличествует даже иллюзия самостоятельного набора текста, СПОЙЛЕР.
Вообще, конечно, всё происходящее должно по идее почёсывать триггеры, по дефолту известные любому парню: фейлы юношества, робкие попытки общения с девушкой мечты, школьные вечеринки, выпускной вечер, переезд в университет... Это могло бы быть историей взросления с налётом тоски по навсегда минувшей поре юности - такое себе «Пять сантиметров в секунду», только очень, очень, очень американское.
В общем, если вам жизненно необходим симулятор френдзоны, если вы люто-бешено тоскуете по ушедшим нулевым, если вам где-то в районе двадцати, отчаянно не везёт с девушками и есть желание по окончании прохождения стать героем, то Emily is away - то, что доктор прописал. В остальных случаях - вряд ли, ибо близко к сердцу принимать эти архисентмиментальные проблемы западных подростков может только какой-нибудь конченный фанат Джона Грина.

@темы: Игры

22:44 

TurgorQuest

Гайдзин в своём отечестве

Мой добрый знакомый и просто хороший человек Олег недавно анонсировал свою мини-игру по мотивам Тургора - TurgorQuest. И сегодня он предоставил её на суд широкой публике ^__^
TurgorQuest - это небольшая point-and-click адвенчура в знакомых всем любителям Тургора декорациях, выполненная в приятном и ненавязчивом мультяшном стиле, полностью отрисованная и собранная Олегом. Музыку для игры он, кстати, тоже писал сам. Это совершенно не серьёзная игра, ни на что не претендующая, воспринимаемая даже собственным автором как фанарт и дань уважения игре-оригиналу. Если вы не брызжете слюной по поводу нарушения копирайтов, не падаете в обморок от вольного отношения с каноном и готовы отнестись к миру Промежутка с юмором, не боясь осквернения священных авроксов, - попробуйте. TurgorQuest очень приятный и забавный. Скачать игру или поиграть в браузере можно здесь.
А ещё у Олега сегодня день рождения.

@темы: Тургор, Игры, Ice-Pick Lodge

20:38 

And no train can take you to Cobrastan

Гайдзин в своём отечестве
В игре "Papers, Please" сложнее всего оказалось получить ачивку "Glory to Arstotzka". В эту игру достаточно сложно играть без вроливания, и в моём случае вкупе с полным игнорированием заданий Ордена Звезды надо ещё и на просьбы простых людей никак не реагировать. Ну, знаете - не входить в положение не видевшей много лет сына матери, разбивать супружескую пару, оставляя их по разные стороны границы; отказывать смертельно больной женщине, единственный шанс которой - наша страна; вышвыривать Элизу и стараться не смотреть на фотографию Юлии... В общем, быть из той породы людей, которая не покупает своему сыну карандаши на день рождения.
Сильно зависит, конечно, от игрока - что он считает допустимым, а что - нет. Но по-моему у людей, которые искренне прутся от режима Арстотцки что-то не в порядке с головой, и мне видится лучшим выходом съебать с семьёй в Обристан, предварительно поспособствовав Ezic в подрыве благополучия родной страны. Конечно, очень легко решать и действовать, когда речь идёт о кучке пикселей на экране - но камон, мы же говорим про вролинг. Так что лучше уж я уеду туда, где в это время года много снега. Там, быть может, будет не лучше, но даже не попытаться что-то изменить - преступно.

Кстати, раз уж поднялась тема отыгрыша - недавно перепроходила Мор, пытаясь по максимуму "вгрузиться", впервые за много лет. В итоге пресловутое чувство возвращения домой сыграло злую шутку, и Многогранник был разрушен. Интересно, я взрослею или старею?

@темы: Игры, Мор. Утопия

07:37 

The Stanley Parable

Гайдзин в своём отечестве

Начнём с важного: идите на Стим и купите эту игру. Окей, она стоит больше тридцати рублей и для кого-то может стать дорогим приобретением, но она стоит своих денег. Если у вас нет Стима, то идите заведите его, а то чё как лох-то.
Технически Stanley Parable больше всего похожа на Antichamber, но это очень условное сравнение, потому что Stanley Parable не похожа вообще ни на что. И потом, если Antichamber - остроумный минималистичный медитативный дзен, то Stanley Parable - это сплошной едкий троллинг и совершенно гениальное юродство.
Эту игру вообще нет смысла описывать, потому что даже грамотно проспойлерить её не получится: это ей-богу надо видеть. Здесь бесполезно заранее знать, что сейчас тебе будут ломать четвёртую стену. Айс-Пик Лодж и не снилось такое бесстыдное глумление над четвёртой стеной, при всём уважении к Айс-Пик Лодж и их умению пускать жизни игроков под откос.
Я гарантирую, это бесценный экспириенс. Вы не готовы к тому, что предложит Stanley Parable: она будет вас гнобить, издеваться над вами и вообще всячески унижать. А вам это ещё и понравится.

@темы: Игры

23:49 

Гайдзин в своём отечестве
Игрофлешмоб! Целый месяц теперь буду погружать своих читателей в пучину игрозадротства.

День 1 — Самая первая игра
День 2 — Любимый персонаж
День 3 — Самая недооценённая игра
День 4 — Игра — guilty pleasure
День 5 — Игровой персонаж, с которым вы наиболее схожи (или на которого хотелось бы походить)
День 6 — Самый раздражающий персонаж
День 7 — Лучшая пара в игре
День 8 — Лучший саундтрек
День 9 — Самая грустная сцена в игре
День 10 — Лучший геймплей
День 11 — Лучшая система выборов
День 12 — Игра, в которую должен сыграть каждый
День 13 — Игра, в которую вы играли больше пяти раз
День 14 — Нынешние (или последние) игровые обои на рабочем столе
День 15 — Запостите скриншот из игры, в которую играете прямо сейчас
День 16 — Игра с лучшими катсценами
День 17 — Любимый антагонист
День 18 — Любимый протагонист
День 19 — Запостите изображение сеттинга, в котором хотели бы жить
День 20 — Любимый жанр
День 21 — Игра с лучшим сюжетом
День 22 — Игровой сиквел, который вас разочаровал
День 23 — Игра с лучшей, по вашему мнению, графикой или художественным стилем
День 24 — Любимая классическая игра
День 25 — Игра, в которую планируете сыграть
День 26 — Лучшая озвучка персонажа
День 27 — Самая-пресамая эпическая сцена
День 28 — Любимый разработчик
День 29 — Игра, которую вы не ожидали полюбить, но полюбили
День 30 — Любимая игра на все времена
запись создана: 16.03.2015 в 00:11

@темы: Игры, Тесты, флешмобы, ад и погибель

18:25 

Nihilumbra

Гайдзин в своём отечестве
Если бы Тургор и Limbo провели бурную ночь под кислотой, а потом у них родился бы ребёнок-дебил, это была бы Nihilumbra.
Я совершенно не помню, откуда она появилась у меня в библиотеке - подозреваю, что виной тому была одна из распродаж, когда Стим превращается в магазин "всё по 29". По крайней мере надеюсь, что заплатила за неё не больше доллара по старому курсу. Так или иначе, от безделья в одинокий январский вечер игра была установлена и запущена.
И, если Limbo я ещё притянула за уши, (хотя сходство с ним подчёркивается чаще) то такого откровенного копипиздинга Тургора в целом свете не сыщешь. Говоря по чести, обвинять инди-сцену в плагиате - это всё равно что искать сходство между однояйцевыми анимешными сериалами-гаремниками или русским фентези: всё это мы когда-то где-то уже видели. Однако насторожиться стоило уже на первом промо-скрине из Nihilumbra:

читать дальше

@темы: Тургор, Игры

21:12 

Гайдзин в своём отечестве
С играми от Supergiant Games у меня есть только одна проблема: их чрезвычайная заточенность под ювелирное прохождение необязательных испытаний. Что покоривший моё сердце Transistor, что не менее замечательный Bastion помимо сюжета предлагают дополнительные челленджи на точность, скорость и всё такое прочее. В Транзисторе есть тесты на планирование, в Бастионе - на владение разными видами оружия. Так вот, на прохождение этих дополнительных задач вы рискуете потратить в несколько раз больше времени, чем на сюжетку: временами они действительно очень сложны. Обидно ещё и то, что на тесты Транзистора и сны в Бастионе приходится по доброй половине всех стимовских ачивок. Я люблю ачивки, но когда ради них надо заниматься такой бессмысленной рутиной, отбивает всяческое желание.
Проблема ещё и в том, что я в игры играю в принципе как Данковский на спидах после бессонной ночи довольно эмоционально и неаккуратно. Не экономлю понапрасну патроны, не боюсь отхватить лишнего дамага, иногда беспорядочно бегаю по локации и ору. Стерильность прохождения для меня никогда не является синонимом качества и успешности - в конце концов, все могут совершать ошибки, а бесконечные попытки доказать, что нажимаешь на кнопки именно так хорошо, как того требует игра, особого смысла не делают. Впрочем, к чести Бастиона - там испытания добавляли миру приятных деталей и расширяли бэкграунд, хотя игра без них бы тоже выжила.
Всё хорошо в Транзисторе и Бастионе. Визуалка и звук, эстетика, сюжет и эмоциональный надрыв - прелесть, прелесть и дивнота. Порог вхождения в механику у некоторых получается довольно высокий, но в целом претензии если у кого-то и были, то никого не волнует мнение этих людей. Не знаю, какой у Supergiant Games будет следующий проект, но не сильно расстроюсь, если технически получится что-то идентичное Транзистору и Бастиону - формат-то хороший. Но на челленджи я точно теперь плюнула.

@темы: Игры

13:00 

Contrast

Гайдзин в своём отечестве

Contrast - годичной давности игра, чьей главной особенностью была возможность перемещения при помощи теней. Молчаливая протагонистка Доун живёт сразу в двух мирах: из нашего с вами материального она способна перемещаться в мир теней, одним лёгким движением превращая игру в 2D-платформер. Всё это легче один раз увидеть, чем описать, и уже первые трейлеры наглядно демонстрировали возможности, открывающиеся благодаря необычному дару Доун.
Графика для конца 2013 простоватая, но общий визуальный стиль вкупе с отличным джазовым саундтреком создают довольно стройное настроение, практически без провисаний атмосферы. Головоломки сами по себе простые, но впечатление от геймплея портит частая необходимость соблюдать идеальный тайминг и выполнять ювелирные прыжки, что для такой крошечной и несерьёзной игры задаёт какую-то неоправданно высокую сложность. А я вообще-то не совсем криворукая. Механика путешествий между светом и тенью не успевает приесться благодаря краткости игры, но становится рутиной уже в середине, не предлагая даже совершенствования тактики.
Сюжет и внутренняя логика мира полностью раскрываются только в конце последней главы при условии внимательного прохождения, но симпатизировать персонажамк этому времени уже совершенно не хочется - несмотря на то, что все худо-бедно приходят к миру и пониманию. Концовка едва ли способна сгладить неприятное чувство, которое вызывают поголовно все герои, в том числе маленькая надоедливая Диди, ангелом-хранителем которой мы выступаем всю игру.
Словом - разочарование. Симпатичное, ненавязчивое, миленькое разочарование с неоправданно завышенной ценой, брать стоит только по большой скидке. Скорее всего, по достоинству оценят только страстные любители жанра.

@темы: Игры

01:24 

Transistor

Гайдзин в своём отечестве

Похоже, у меня стало одной любимой игрой больше. Думаю, многие мои знакомые если не попробовали ещё Transistor, то хотя бы видели арты или промо и в курсе, что это такое.
Известно, что эту игру ждали и возлагали на неё большие надежды, ибо предыдущая игра от Supergiant Games, Bastion, была слишком уж хороша. Transistor не избежал участи быть сравнённым со своим предшественником решительно по всем пунктам, но мне, можно сказать, повезло: я не играла в Bastion и мне абсолютно нечего было ждать от Transistor'а. Думаю, это сильно сказалось на общем впечатлении, но воспринимать Transistor в отрыве от чего бы то ни было оказалось тоже вполне неплохо.
читать дальше

@темы: Игры

20:34 

Гайдзин в своём отечестве
Пропустило. Есть такое.

@темы: Ice-Pick Lodge, Игры, Мор. Утопия

17:30 

Гайдзин в своём отечестве

Кто-то не верил, кто-то боялся, кто-то надеялся, что этого не случится, но теперь последние сомнения развеяны у самых отъявленных скептиков: Мор вернётся. Не знаю, кому как, но мне уже сейчас ясно: всё будет ПРАВИЛЬНО. Точно так, как надо. Эти люди изменили мою жизнь, подарили мне друзей и любовь и вообще сделали из меня то, что есть сейчас, а уж что выросло, то выросло)
Я призываю всех поддерживать морально и материально господ Ледорубов, снабжать их деньгами, едой, наркотиками, любить их, беречь, продавать свои внутренние органы во имя обессмерчивания их дела.
Pathologic (Мор.Утопия) -- Kicktraq Mini

@темы: Мор. Утопия, Игры, Ice-Pick Lodge

Предчувствие грозы

главная